Jamaica
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Informations
| Éditeur | GameWorks SàRL |
| Année | 2007 |
| Joueurs | 2–6 |
| Durée | 60 min |
| Âge minimum | 8 ans |
| Catégorie | Maritime, Pirates |
| Mécanismes | Lancer de dés, Gestion de main, Hidden Victory Points, Course, Lancer et déplacer, Sélection simultanée d'actions, Prise en traître ("Take That"), Track Movement, Turn Order: Progressive, Victory Points as a Resource |
| Complexité | 1.7 / 5 |
| Note | 7.1/10 |
Description
Après une longue carrière de pirate, le capitaine Henry Morgan réussit à se faire nommer gouverneur de la Jamaïque. Il invite tous ses anciens « collègues » à le rejoindre pour profiter ensemble de sa retraite et savourer en toute impunité les fruits de leurs pillages. Chaque année, en souvenir du « bon vieux temps », Morgan organise le Grand Défi, une course autour de l'île, à l'issue de laquelle le capitaine possédant le plus d'or est proclamé grand vainqueur.
Le jeu se déroule en manches. Chaque joueur dispose en permanence d’une main de trois cartes et d’un plateau personnel représentant les cinq « cales » de son navire, dans lesquelles des marchandises peuvent être chargées au cours de la partie. À chaque manche, un joueur est désigné comme « capitaine » ; le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre devient capitaine à la manche suivante, et ainsi de suite. Le capitaine lance deux dés D6 standard, examine ses cartes, puis annonce quel dé correspondra au « jour » et lequel à la « nuit ». Chaque joueur choisit alors simultanément une carte de sa main et la place face cachée devant lui. Chaque carte comporte deux symboles, l’un à gauche – correspondant au « jour » – et l’autre à droite (« nuit »). Les symboles indiquent soit un déplacement du navire (en avant ou en arrière), soit le chargement d’un type de marchandise. Une fois que tous les joueurs ont choisi une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément, puis traitées une par une dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par celle du capitaine.
Lorsque vient le tour d’un joueur de résoudre sa carte, d’abord pour le symbole de gauche puis pour celui de droite, il charge un nombre de marchandises ou avance d’un nombre de cases égal au nombre de points indiqués sur le dé « jour » ou « nuit » correspondant à ce tour. Ainsi, la principale décision que chaque joueur doit prendre au cours de la partie consiste à déterminer laquelle de ses trois cartes actuelles lui sera la plus utile lors d’un tour donné, compte tenu des valeurs des dés « jour » et « nuit ». Lorsqu’un joueur atterrit sur une case déjà occupée par un autre joueur, une bataille a lieu. Les combats se règlent principalement en lançant un dé « combat », mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant des jetons « poudre à canon » provenant de leurs cales, s’ils en ont chargé lors de tours précédents. Le vainqueur d’un combat peut voler des marchandises ou un trésor au perdant.
La partie se termine au tour où le navire d’au moins un joueur atteint la ligne d’arrivée, après avoir effectué un tour complet autour de l’île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent des quantités d’or variables en fonction de leur distance par rapport à la ligne d’arrivée au moment où la course s’est terminée. Cet or s’ajoute à l’or qu’un joueur a pu amasser en cours de route en s’écartant de la course pour partir à la recherche de trésors précieux, en volant de l’or ou des trésors à d’autres joueurs, ou simplement en chargeant de l’or conformément aux instructions des cartes qu’il a jouées pendant la course.
Le joueur ayant accumulé le plus d’or au total grâce à tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.
Localisation sur l'étagère
Jamaica — Étagères de face
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