Phantom
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Informations
| Éditeur | Ludonaut |
| Année | 2020 |
| Joueurs | 2–4 |
| Durée | 45 min |
| Âge minimum | 10 ans |
| Catégorie | Ambiance/enquête |
| Mécanismes | Majorité de zone / Influence, Gestion de main |
| Complexité | 2.3 / 5 |
| Note | 6.7/10 |
Description
Jamestown, en Virginie, fin de l'année 1907 : une demeure vieille de trois siècles accueille de nouveaux propriétaires, une famille paisible. Mais les lieux sont déjà hantés par des âmes perdues qui s'affrontent depuis des siècles. Les Standish ne pourront pas échapper à cette maison hantée et deviendront les victimes collatérales de ce conflit.
Dans Phantom, les quatre zones de la maison – le jardin, le sous-sol, le rez-de-chaussée et le premier étage – sont disposées en ligne, les zones étant réparties entre les deux camps. Chaque joueur contrôle des fantômes dans la moitié de la maison, et il doit faire apparaître des spectres, des âmes et d’autres esprits devant les différentes zones de la maison afin d’effrayer les occupants avant l’autre joueur. À chaque tour, un joueur peut jouer une carte – Fantôme ou Lieu – afin d’augmenter le niveau d’effroi de son apparition correspondante ; chaque carte Lieu doit être jouée devant la ou les zones correspondantes ; par exemple, la carte « Grenier » doit être jouée au premier étage, tandis que la carte « Escalier » peut être jouée soit au premier étage, soit au rez-de-chaussée. (Remarque : en Europe, le premier étage correspond généralement à l’étage situé juste au-dessus du niveau du sol, tandis qu’aux États-Unis, c’est l’étage au niveau du sol qui est considéré comme le premier étage.)
Les cartes « Fantôme » peuvent être jouées devant n’importe quelle zone. Chacune d’entre elles crée un effet spécial :
Le « Squatter » prend une « Place » à l’apparition de l’adversaire.
Le « Charmer » fait entrer un « Occupant » dans la zone.
Le « Howler » fait sortir les « Occupants » de la zone.
Le « Knocker » défausse un fantôme de l'apparition de l'adversaire.
La « Queen » prend un fantôme de sa famille parmi les apparitions de l'adversaire.
L'« Invoker » récupère un fantôme de la pile de défausse.
Malheureusement pour vous, les adultes de la famille peuvent éliminer certains fantômes vulnérables, et une famille de fantômes est vulnérable face à chacun des adultes. Certaines « Places » protègent les fantômes contre les adultes.
À la fin du tour d’un joueur, le niveau d’effroi des apparitions dans les différentes zones est comparé au seuil de peur de tout occupant qui s’y trouve. Lorsqu’un joueur a un niveau de « Peur » supérieur ou égal au seuil de « Crainte » d’un occupant se trouvant seul dans la zone correspondante, ce joueur s’empare de cet occupant et remporte les points de victoire correspondants. À la fin de son tour, le joueur pioche des cartes « Fantôme » ou « Lieu » jusqu’à ce qu’il en ait cinq en main.
Chaque adulte vaut 3 points de victoire (PV), chaque enfant 2 PV, le bébé 4 PV, et le prêtre ajoute 1 PV au dernier occupant de la maison. Dès qu’un joueur a récolté 11 PV, la partie se termine et il est déclaré vainqueur.
Localisation sur l'étagère
Phantom — Étagères de derrière
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