Mito
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Informations
| Éditeur | Gigamic |
| Année | 2011 |
| Joueurs | 3–5 |
| Durée | 30 min |
| Âge minimum | 7 ans |
| Catégorie | Adresse / Dextérité, Jeu de cartes |
| Mécanismes | Gestion de main |
| Complexité | 1.2 / 5 |
| Note | 6.4/10 |
Description
Tricher, c’est interdit ? Pas dans ce jeu de cartes un peu coquin – en fait, vous devrez probablement tricher pour gagner.
Dans Mogel Motte, votre objectif est de vous débarrasser de toutes les cartes de votre main avant tout le monde. Chaque joueur commence la partie avec huit cartes en main ; l’un d’entre eux (le plus âgé) reçoit l’insecte de garde – qui reste sur la table tout au long de la partie – et une carte est retournée face visible pour former la pile de défausse. Les cartes sont numérotées de 1 à 5 ; la plupart ne comportent que des chiffres, mais certaines possèdent des capacités spéciales qui s’activent lorsqu’elles sont ajoutées à la pile de défausse ou à la main d’un joueur.
À son tour, un joueur place une carte de sa main dans la pile de défausse ; cette carte doit être numérotée exactement d’un numéro supérieur ou inférieur à celui de la carte située au sommet de la pile de défausse. (Les numéros se renouvellent, donc un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer de carte, il en pioche une dans le paquet et son tour se termine.
Il existe cependant une autre façon de se débarrasser de ses cartes : la triche ! Tout au long de la partie, vous pouvez faire disparaître des cartes en les laissant tomber par terre, en les cachant dans votre manche, etc. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table à tout moment, vous ne pouvez pas faire disparaître plus d’une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre dernière carte de cette manière. Le joueur qui détient le marqueur « garde » – et lui seul ! – peut accuser les autres joueurs de tricherie, et personne ne peut tricher tant que l’accusation n’est pas tranchée. Si l’accusation était fausse, le Garde doit piocher une carte ; dans le cas contraire, la joueuse qui trichait récupère la carte qu’elle a tenté de se débarrasser, reçoit une carte de la main du Garde en guise de punition supplémentaire et devient la nouvelle Garde.
Tricher est une nécessité, car les cartes « Papillon tricheur » ne peuvent pas être jouées dans la pile de défausse, mais doivent être fait disparaître par la triche. (Le Garde, en revanche, peut jouer ces cartes, car il n’a pas le droit de tricher.)
Les cartes d’action fonctionnent comme suit :
Fourmi : lorsqu’une fourmi est jouée, tous les joueurs sauf le joueur actif doivent piocher une carte dans la pioche.
Cafard : lorsqu’un cafard est joué, tout le monde se précipite pour poser une carte portant le même chiffre par-dessus. Seul le joueur le plus rapide peut laisser sa carte en place.
Moustique : après avoir joué un moustique, tous les joueurs, sauf le joueur actif, doivent frapper la pile de cartes. Le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs.
Araignée : après avoir joué cette carte, donnez une carte « Papillon non tricheur » de votre main à un autre joueur.
Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque « Papillon tricheur » en main, 5 points pour chaque carte « Action » et 1 point pour chaque carte « Chiffre ». Après un nombre de tours égal au nombre de joueurs, la partie se termine et le joueur ayant le score le plus bas remporte la partie.
Localisation sur l'étagère
Mito — Étagères de derrière
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